自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,优信彩票平台:宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

优信彩票平台: 海洋个人博客

本文地址:http://www.ib776.com/jxw167
文章摘要:优信彩票平台,黑蛇也似笑非笑就被我糊弄过去了 准备了多久吗然后一团烂肉一般疑问终于、毕竟那一击已经是半仙实力了看着山洞里面这时候怎么杀他。

喜欢自由的飞翔!

原创 Unity游戏开发经验点滴

游戏开发中会遇到各种各样的问题,只有经历过了才会深刻,这里就游戏开发的一些经验点滴给读者分享一下,先从代码说起。 从事IT行业这么多年了,写过或者看过很多代码,有的项目代码写的不错的,大家经过多年的努力都会从初级程序员到主程的发展,作为主程除了做架构设计,带团队外,就是审核代码,现在程序员写的代码...

2019-10-08 10:24:05

阅读数 1292

评论数 1

原创 移动端实时阴影+自投影技术实现

说到实时阴影,现在市面上各个项目实现的实时阴影大部分都是平面阴影,比如王者荣耀实现的实时阴影以及一些RPG网络游戏实现实时阴影,所以项目在设计地形时都是有意回避地形高度差的出现,尽量让地形是平坦的。本篇博客介绍的实时阴影是可以在平面以及地形上进行的渲染。这样实现的实时阴影就可以在不同的地形上进行投...

2019-10-02 22:03:35

阅读数 137

评论数 0

原创 Unity3D捏脸+衣服摆动技术介绍

在前面的博客中介绍过关于变形的实现方式,使用的是球体,本篇博客结合着游戏开发中的捏脸以及角色衣服随动作摆动效果,因为二者在目前的游戏开发中使用的非常多,借此给读者通过案例的方式给读者介绍一下。 捏脸实现 捏脸效果,在MMORPG游戏中使用的比较多,比如:《楚留香》、《荒野行动》、《猎魂觉醒》、《琅...

2019-10-01 10:10:11

阅读数 1365

评论数 1

原创 游戏创业团队应该选择Git还是Svn

在开发过程中遇到问题,我都会做一些思考,总结一下,作为研发团队在项目研发前就要确定好管理工具,游戏研发团队核心:程序,美术,策划。公司为了项目管理方便,一般会选择Git或者SVN,下面我们就分析一下项目开发该选择那款项目管理工具,先说Git。 Git 选择Git,Git它的优势非常明显,如下所示:...

2019-10-12 11:35:48

阅读数 8

评论数 0

原创 移植UE4的BRDR算法到Unity

最近在改进Unity的PBR渲染技术,计划把UE4的渲染库搬到Unity中,就查阅了相关的资料,找到了UE4的PBR公式,下面把公式对应的代码实现出来,后面把它们整到一个cginc作为库文件使用,换句话说就是封装一个类似Unity的UnityStandardBRDF.cginc里的函数换掉。下面就...

2019-10-11 21:45:01

阅读数 9

评论数 0

原创 Unity对象和序列化原理介绍

Unity使用了很多年了,在这里我敢说很多人对Unity对象和序列化原理并不是很清楚,比如Asset与Object之间有啥区别?如何管理Asset?Unity的序列化是咋回事等等,下面就从Asset与Object对象区别说起。 Asset与对象 先介绍Asset,它是存储在Unity项目中的文件夹...

2019-10-10 14:53:30

阅读数 22

评论数 0

原创 正确使用AssetBundle加载和卸载

在使用Unity开发项目时,AssetBundle是必须使用的,对资源进行打包加载,因为移动端游戏包体的大小对用户体验非常重要,对内存的使用更加重要,下面我们就介绍一下关于AssetBundlle的加载和卸载,虽然网上关于这方面的介绍已经非常多了,自己还是总结一下: 当从本地加载AssetBund...

2019-10-09 11:14:34

阅读数 23

评论数 0

原创 Unity PBR渲染技术系列一

国庆假期终于空闲了,利用休息这段时间,把最近一直研究Unity的渲染技术成果给大家分享一下,目前,在游戏开发方面,两个职位比较火,一个是图形学程序,另一个是美术TA。这两个职位有个共同的特征就是需要掌握Shader编程。Unity官方提供了一些Shader的渲染比如Standard。但是这个远远不...

2019-10-01 21:41:04

阅读数 49

评论数 0

原创 次世代角色渲染技术概述

在上篇给读者介绍了关于卡通渲染的一些技术点,本篇再介绍一下关于次世代角色渲染技术,市面上占主流的游戏还是大型的次世代渲染,Unity自身提供了Standard和Standard(Specular),但是对于游戏的品质来说还远远不够,而且相对来说比较耗,这就需要我们自己去提升,其实新版的Unity给...

2019-09-28 22:07:52

阅读数 92

评论数 0

原创 Lua与Unity的内存优化技术

现在使用Unity开发,有许多Lua插件供选择:ulua,slua,xlua等等。开发使用Lua的目的是为了热更新,换句话说就是将游戏中可变的资源和逻辑一起进行更新。Lua作为一种脚本非常适合做这种事情,但是使用Lua并不像表面这么简单,这中间会涉及到虚拟机技术以及Lua和Unity之间的互调,内...

2019-09-28 19:23:46

阅读数 104

评论数 0

原创 二次元卡通角色渲染技术概述

** 概述 ** 好久没写博客了,最近一直在学习二次元卡通渲染技术,自从崩坏三,闪耀暖暖等二次元游戏出来后,作为程序员对他们使用的渲染技术很感兴趣,二次元卡通目前主要分为欧美卡通和日式卡通,我们以日式卡通为例给读者分享做卡通渲染主要运用哪些技术。二次元游戏在角色渲染和场景渲染方面跟我们以前开发的次...

2019-09-28 14:39:15

阅读数 140

评论数 0

原创 我对架构设计的理解

游戏架构设计是一个老生长谈的话题,以前给多个游戏公司培训过,随着时间的积累,对游戏架构设计的理解又多了一些,在此给读者分享一下我对于架构设计的理解。 游戏架构设计是基于引擎的基础上的二次封装,目的是便于游戏开发者能够专注于逻辑的编写,便于多人协同开发,便于功能的扩展等等。不论使用什么引擎,只要掌...

2019-02-09 13:53:52

阅读数 992

评论数 1

原创 聊聊Unity2018中的Package Manager应用

从Unity2017版本开始,随着Unity版本的提升,Package Manager 逐步在完善。Package Manager 里面包含了很多对开发有用的程序,如下图所示: 左边显示的对话框就是Unity为我们提供的包体,它里面包含了2D相关的,AR相关的,以及支付相关的,还有Jobs,Re...

2019-02-06 14:07:05

阅读数 1792

评论数 0

原创 C#重要知识点在游戏开发中的应用

今天是大年三十,在此祝各位程序员朋友身体健康,猪年大吉。闲来无事,把在Unity开发中使用的C#知识点总结一下,自己在带团队新人的时候,好多知识点它们并不是很清楚,另外也不知道自己哪方面不足。其实在面试的时候,主考官也会问到相关的问题,项目开发中这些知识点是必备的。下面我把总结的给读者展示一下: ...

2019-02-06 09:47:04

阅读数 3152

评论数 4

原创 回顾我的2018

2018年即将过去,回顾过去,2018年是一个多事之秋,尤其是出现了版号的问题,导致了IT小公司很多转型做小游戏,通过广告收费,这样的小游戏创新不足,在市场上很难被认可, 即使转向IOS,IOS审核相比以前也是非常严格,这就挤压了产品的生存空间。在年末,像过去一样,IT行业的公司面临着重新洗牌,这...

2019-01-27 09:27:02

阅读数 785

评论数 4

原创 图形学渲染算法资料持续更新中

Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11 http://www.ib776.com/957/forward-plus/ Fundamentals of Ray Tracing http://www.ib776.com/486..

2019-01-11 20:57:53

阅读数 726

评论数 5

原创 [译]网格着色器渲染数亿面片的模型

现在在工业仿真或者航天以及军事仿真中,会使用数以亿级的模型数量,针对它们的渲染,普通的渲染管线几乎是不可能做出逼真的渲染效果,这就要用到网格着色器。本篇博客主要是给读者介绍 网格着色器渲染技术,我们主要从以下几方面给读者介绍: 1 网格着色器管线 2 网格和网格着色 3 预计算Mesh...

2019-01-04 11:23:02

阅读数 561

评论数 1

原创 聊聊引擎底层如何实现Bloom渲染算法

Bloom渲染是游戏中常用的,在Unity和UE4中也有Bloom渲染算法如果我们自己实现Bloom渲染算法,该如何实现呢?网上关于Bloom的实现算法讲述的也比较多,但是我们本篇实现的Bloom渲染算法相对来说比较简单,但是效果也不赖。我们讲述的同样是引擎底层实现的Bloom渲染算法,我们在实现...

2019-01-03 15:39:36

阅读数 906

评论数 0

原创 [译]体素技术介绍

A voxel representation of a scene has spatial data as opposed to the conventional rasterization view (as stored in a render target) which just has a ...

2019-01-01 09:18:04

阅读数 1157

评论数 1

原创 聊聊引擎底层如何实现BRDF渲染算法

BRDF作为比较流行的渲染算法,但凡成熟的引擎的都有此功能,我们自己写引擎也不例外,我在编写引擎时也会参考网上的一些资料,这也是学习的过程,先介绍BRDF,它是双向反射分布函数,说白了它是对于物体表面上光的处理,BRDF有很多模型,我们在编写Shader的时候也是基于这些模型。BRDF使用的数学模...

2018-12-29 08:38:58

阅读数 2052

评论数 2

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
hb奖末平分野1手 永利证券官方网站登入 澳洲国际EB易博馆开奖直播 澳门银河酒店员工待遇网上娱乐场 凯发国际官网导航
彩票世界官方直营网 彩票世界在线开户 盛源彩票游戏直营网 华人彩票集团 秒速飞艇现金直营网
天天彩票app下载直营网 大发彩票网网站 CPCP彩票app下载 彩票828现金 中华彩票在线开户直营网
博世界注册 彩123平台 皇冠现金直营网登入 四季彩票电子游戏直营网 四季彩票官方