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真钱骰宝玩: 开发游戏的老王

本文地址:http://www.ib776.com/hello_tute
文章摘要:真钱骰宝玩,热吻第九殿主缓缓呼了口气那也怪不得我了?怎么向着剑锋撞了过去 铛。

兼职游戏开发者,全职大学教书匠

原创 开发游戏的老王博客常见问题总汇(4月16日更新)

本文不定时更新,主要汇总小伙伴们阅读老王博文时常遇到(或可能遇到)的问题。有问题的朋友可通过下方留言或私信告知。

2020-04-16 10:50:41 1340 0

原创 【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面临摹(教程目录 4月24日 更新)
原力计划

在【上一弹】中,通过对网红手游《FlappyBird》的临摹,我们初步了解了GDScript脚本语言以及Godot游戏引擎的基本工作流程,并且大家的脑海里应该已经建立起了一个可运转的游戏架构,这一步在学习游戏开发的过程中是至关重要的。 这一弹,咱们稍微膨胀一下,瞄准几部3D大作的名场面,老王将带大...

2020-04-06 13:51:26 1891 7

原创 【手把手带你Godot游戏开发 第一弹】零基础入门案例:FlappyBird(教程目录及源代码)
原力计划

Godot游戏引擎的零基础入门案例:经典网红手游FlappyBird

2020-04-02 13:49:05 4451 4

原创 UE4基础:蓝图函数库(Blueprint Function Library)和蓝图宏库(Blueprint Macro Library)

文章目录概述蓝图函数库蓝图宏库 概述 蓝图函数库(Blueprint Function Library)和蓝图宏库(Blueprint Macro Library)的意义和C/C++中函数以及宏大致相同。它们都是用于代码复用,并且如果合理使用可以让蓝图变得非常整洁。

2020-07-03 16:06:14 10 0

原创 UE4基础:玩家出生点(PlayerStart)

PlayerStart`这个设计的初衷其实就是为了让关卡设计师和角色设计师的工作解耦合

2020-07-02 14:05:07 101 2

原创 UE4基础:蓝图中使用Event Dispatcher实现观察者模式

效果图 Event Dispatcher概述 Event Dispatcher就是消息分发器,通过它可以非常方便地实现观察者模式 步骤 本文使用Event Dispatcher实现了一个由GameMode最为消息中心,关卡中的Actor及Character之间通过它来传递消息的机制。 1. 创建...

2020-07-02 10:57:22 77 0

原创 UE4基础:将自带的TopDown模板改装成键盘和手柄控制模式

UE4自带的TopDown游戏模板是通过鼠标点击并基于导航来控制的,我当前构思的一个游戏原型也是TopDown视角,但是通过键盘和鼠标控制的。那么把自带的TopDown模板简单的改装一下,就可以了。 效果图 输入设置 新建蓝图 TOPDOWN_Character蓝图组件设置 TOPDOWN...

2020-07-01 20:34:54 73 0

原创 Godot Engine:巧用适配器模式让你提前进入4.x时代

近日Godot Engine 3.2.2 stable已经发布,而万众期待的4.0版本也预定于明年春季发布。虽然已经有4.0开发版可下载,但是还很不稳定。众所周知3.x到4.x一些程序接口被重构了,那么现在开始一个项目,到底是用3.x开发明年换了4.x再重构呢?还是忍着各种闪退的痛直接用4.x呢?

2020-06-30 16:20:27 117 0

翻译 Godot 4.0中的基于有向距离场SDF(Signed Distance Field)的实时全局光照技术

原文地址 Godot官网 《Godot 4.0 gets SDF based real-time global illumination》 作者 Juan Linietsky 6月28日 Godot 4.0的开发正在稳步进行中,一种新的全场景全局光照技术(full-scene global i...

2020-06-29 17:13:23 198 0

原创 Godot Engine:Hello Godot 4.0

非官方每日版下载 前几天Godot Engine 3.2.2 stable正式发布了,这是一个LTS版本。下一个里程碑将是万众期待的Godot 4.0了。 今天Juan上传了几个4.0的预览视频,主要展示了4.0的实时全局光(Realtime Global Illumination)以及超大场景...

2020-06-28 15:33:45 195 0

原创 UE4基础:蓝图中二项切换节点(Flip Flop)的用法

书接上文《UE4基础:UMG (二)按钮及事件绑定》,将按钮事件绑定的逻辑按照下图链接 点击按钮,这样输出结果就可以在A和B两条分支间切换了,非常适合构造开关一类的逻辑

2020-06-27 15:22:17 179 0

原创 UE4基础:蓝图中序列节点(Sequence)的用法

文章目录概述不使用序列节点使用序列节点小结 概述 序列节点(Sequence)的作用就是可以将一个长的顺序执行代码划分成段,更便于管理。注意:序列节点是单线程的。分段会按照引脚(pin)的顺序执行。 不使用序列节点 使用序列节点 小结 可以看到使用序列和不使用序列执行效果是相同的,只不过下...

2020-06-26 16:55:26 166 0

原创 UE4基础:UMG (二)按钮及事件绑定

书接上文《UE4基础:UMG (一) Hello World 在屏幕上显示UI控件》

2020-06-25 18:02:47 140 0

原创 UE4基础:UMG (一) Hello World 在屏幕上显示UI控件

效果图 用Widget显示一个图片 文章目录效果图简介新建一个Widget Blueprint编辑UI蓝图设计视图Graph视图加载 简介 UMG的全称是Unreal Motion Graphics UI Designer其实就是UE4的UI系统。本文是一个UMG小实例,体现了UMG创建、编辑和...

2020-06-25 16:00:33 210 0

原创 UE4基础:Rider IDE的Failed to build RiderLink plugin问题(6月26日 补充解决办法 二)

问题描述 C++项目,用Rider打开代码出现下面的提示。这个插件是Unreal和Rider之间的桥接插件

2020-06-25 11:13:20 197 0

原创 Blender图解教程:布尔修改器的用法

文章目录简介使用步骤 简介 Blender的布尔运算有很多种方法。最简单直接的是使用自带的Bool Tool插件。最强大的是使用BoxCutter等第三方插件。本文介绍的是除此之外的另一种方法,即:布尔修改器。布尔修改器相对于Bool Tool插件,可以提供非破坏性建模,即先提供预览,可以进行二次...

2020-06-24 11:09:56 237 0

原创 UE4基础:材质(Material)和材质实例(Material Instance)的区别

在UE4中创建并编辑完材质(Material),可以右键选择并为其创建(多个)材质实例(Material Instance) 顾名思义,材质实例就是材质的实例。它继承于材质,拥有材质的着色器逻辑,但是只暴露了可调节参数(也就是 Params) 而屏蔽了编辑着色器的能力,目的是当某个(些)模型需要...

2020-06-24 08:48:47 214 0

原创 UE4基础:材质节点if的用法

if 大家都不陌生,在编程中用于控制语句分支。但是初见UE4中的材质节点if时会有点不知所措 举个例子解释一下 用A和B比较 如果A>B输出C 如果A=B输出D 如果A<B输出E

2020-06-22 20:43:18 151 0

原创 UE4基础:材质系统初探 实现一个简单的溶解效果

效果图 文章目录效果图准备工作模型准备噪波贴图准备编辑材质 准备工作 模型准备 给Blender的苏珊加了几级细分修改器 苏珊本身是展好UV的,如果你使用其它模型也要展好UV 导入到 UE4中,不要自动创建材质 将苏珊拖拽到场景中,适当调整大小和角度 新建一个材质,让它覆盖苏珊的默认材质...

2020-06-22 19:22:07 169 0

原创 UE4基础:Niagara粒子系统实例 风格化火焰(二)

UE4.25.1 书接上文《UE4基础:Niagara粒子系统实例 风格化火焰(一)》 效果 文章目录效果火焰速度火焰大小火焰颜色其它可微调的模块新建 Niagara System 火焰速度 删除默认的Add Velocity in Cone模块 添加Add Velocity模块 将A...

2020-06-21 13:43:35 191 0

原创 UE4基础:Niagara粒子系统实例 风格化火焰(一)

UE4.25.1 本文参考了油管上一位名为Dev Enabled的UP主制作的教程。如果使用过类似Unity的Shuriken粒子系统,Niagara的基本使用方法也大同小异。可以认为Niagara是传统粒子系统的超集,增加的就是可编程部分。不过本文还没有涉及到编程部分。

2020-06-20 20:28:12 210 0

原创 UE4基础:容器(二)字典容器TMap

UE4基础:容器(二)字典容器TMap

2020-06-18 15:04:30 160 0

原创 UE4基础:设置默认地图(Map)

在UE4中可以设置两个默认地图:一个是编辑器默认即打开编辑器默认开启的题图 另一个是游戏运行时默认加载的地图,两个可以是不同的,这点挺不错。 步骤保存地图项目设置默认地图设置 保存地图 首先你要保存好要设置的地图 项目设置 默认地图设置 可以看到Default Maps中 Editor S...

2020-06-17 16:04:35 197 0

原创 UE4基础:Niagara粒子系统(二)工作逻辑(未完)

Niagara System拖拽到场景中会自动生成一个继承于AActor的NiagaraActor,它也是一个Niagara Emitter容器,可以拥有多个Niagara Emitter构成复杂的粒子特效。一般来说会先创建一个或多个Niagara Emitter,选中它们,然后右键Create ...

2020-06-16 20:46:48 170 0

原创 UE4基础:Niagara粒子系统(一)初始化设置

UE4.25.1 文章目录新建项目启动Niagara和 Niagara Extras插件内容显示设置 新建项目 启动Niagara和 Niagara Extras插件 我的UE 4.25.1中Niagara是默认开启而Niagara Extras是默认未开启。后者提供了一些实验性的功能。 内...

2020-06-15 20:20:58 224 0

原创 Blender图解教程:给苏珊一头美腻的秀发 之 用粒子实现写实风头发

用一个简单实例记录一下用粒子实现写实风头发的工作流程

2020-06-13 20:46:26 346 5

原创 喜大普奔,真钱骰宝玩:免费版ZBrushCore Mini发布!年轻人的第一个正版ZBrush拿走不谢!(附安装包下载)

数字雕刻界的手感王者ZBrush发布免费版ZBrushCore Mini。如果你电脑上已经安装了 ZBrush的任意版本,则无须注册直接安装即可。从官网获得的附件我已经放到了附件中,方便大家下载。当然直接从官网下载也可以。

2020-06-11 09:35:26 1470 2

原创 Blender图解教程:给苏珊一头美腻的秀发 之 用曲线实现风格化头发

Blender 2.8 效果图 步骤效果图1. 路径曲线2. 圆环曲线为`路径曲线`添加`倒角物体`最后复制多个副本,摆放到苏珊头上就可以了 1. 路径曲线 新建路径曲线,它可以决定发块的走向 在物体模式下是很正常的一条线 在编辑模式下就变成了毛毛虫一样 2. 圆环曲线 新建圆环曲线,它...

2020-06-10 21:50:23 1731 0

原创 UE4、Unity以及Godot的一些参数对比(更新中)

比较UE4、Unity以及Godot的一些参数

2020-06-09 16:37:47 782 0

原创 UE4基础:Gameplay框架(四)UActorComponent 类

UActorComponent 派生自UObject。 它是所有“组件”的基类。 只有AActor以及其派生类才能有“组件”。

2020-06-06 16:41:49 194 0

原创 UE4基础:容器(一)动态数组TArray(补充FindByPredicate)

UE4自己封装的这套泛型容器使用起来非常方便,本文仅记录其中动态数组TArray的基本用法,还有更多的功能后面会陆续补充。

2020-06-05 09:16:39 206 0

原创 UE4杂文:派生一个AnimInstance类(6月5日 更新)

书接上文 《UE4杂文:关于官方模板动画蓝图中TryGetPawnOwner方法的讨论》 上文修改了默认动画蓝图中的节点,虽然逻辑上清晰了,但是由于步骤多了一些,所以蓝图有点乱了,既然是常用的方法,那不如直接派生一个AnimInstance,并增加这个获取同级的Component的方法。 MyA...

2020-06-04 21:00:31 199 0

原创 UE4杂文:关于动画蓝图中默认添加的TryGetPawnOwner方法的讨论(6月5日 更新)

新建一个动画蓝图,总是会默认提供一个`TryGetPawnOwner`方法的节点,这意味着该方法很常用。

2020-06-04 17:00:48 236 0

原创 UE4基础:官方模板中第三人称角色(ThirdPersonCharacter)的构成图解

本文图解一下官方第三人称游戏模板中角色控制器的构成,以方便学习和扩展。

2020-06-04 15:43:40 352 0

原创 UE4基础:使用动画合成(Animation Composite)重组新的动画序列

动画合成(Animation Composite)是干什么的? 导入到 UE4中FBX模型文件会被解析成2种动画文件: 1. 骨骼(Skeleton) 2. 动画序列(Animation Sequence) 动画合成就是让我们可以从一个个原始的动画序列中截取出需要的子序列,再把子序列重新排列组合...

2020-06-03 13:50:49 294 0

原创 UE4基础:用BlendSpace1D实现角色地面移动的动画混合(Idle|Walk|Run)

本文参考了UE4官方教程《BP 3rd Person Game FBX Importing & Using Skeletons 03 v4.8 Tutorial Series Unreal Engine》 文章目录

2020-06-02 15:47:39 274 0

原创 Blender面向UE4的专用动画插件Mr Mannequins Tools(附插件下载 V1.3)

Mr Mannequins Tools是一个开源插件,GitHub上的获取地址 我的Blender版本:2.83beta 安装 加载绑定 有几个可选项 其中UE4_Mannequin_Skeleton对应UE4的标准骨骼 加载完毕 加载绑定 选中骨架,然后在网格中选择一个LOD级别,点击L...

2020-06-01 08:04:56 515 3

原创 UE4基础:设置游戏的输入控制

本文参考了UE4官方教程《BP 3rd Person Game FBX Importing & Using Skeletons 03 v4.8 Tutorial Series Unreal Engine》 文章目录设置输入控制的位置Action Mappings和Axis Mapping...

2020-05-31 15:00:07 384 0

原创 UE4基础:导入FBX骨骼动画(附官方FBX模型下载)

本文参考了UE4官方教程《BP 3rd Person Game FBX Importing & Using Skeletons 03 v4.8 Tutorial Series Unreal Engine》,使用的资源也是官方免费提供的。 创建文件夹 骨骼文件和动画文件分开管理 导入骨骼...

2020-05-31 10:19:03 694 0

原创 UE4基础:自定义单例类(Singleton Class)

和《UE4基础:自定义GameInstance》的方法类似 步骤新建类C++实现设置为GameSingleton在C++中调用在蓝图中调用 新建类 要继承于UObject C++实现 主要是实现一个获取实例的方法,这样就不用通过GEngine获取完再类型转换了。 可以根据需要标记为蓝图可调用 ...

2020-05-30 15:29:22 304 0

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